【游·見】專訪鋒游科技:以權謀為線,以資源為局,編織一張真實可演的江湖經營網
【游·見】專訪鋒游科技:以權謀為線,游見演以資源為局,專訪資源張編織一張真實可演的鋒游江湖經營網
2025-09-28 11:53:50來源:玩一玩編輯:藍色貓貓蟲“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發者、科技發行商、權謀游戲產品上,為線為局網講述游戲背后的編織故事,探究每個創意是江湖經營如何誕生的,分享對行業的游見演見解和觀點,發現那些不為人知的專訪資源張精彩瞬間。
當生存模擬的鋒游硬核數值,撞上武俠世界的科技恩怨情仇——當資源分配不再是冷冰冰的流程,而成了牽一發而動全身的權謀命運抉擇——《宗門起源》就這樣來了。這款由鋒游科技打造的為線為局網新作,把視角定在了“低武世界”,編織用功法修煉、聲望博弈和秘境探索,重新搭建起一套充滿江湖氣的模擬經營體系。
它既有《環世界》那種系統深度,又融進了東方門派之間的權謀與人情。你不再是“包辦三餐”的流水線管理員,而要在“掌門決策”和“弟子自治”之間尋找節奏。在這里,每個弟子都不只是干活單位——他們可能會叛逃、會暗算、會銘記奇遇、會成為改變門派命運的那個變量。而門派本身,也不再是堆建筑的沙盤,而是一個以功法、同盟、策略為骨架的“江湖社會模擬器”。
《宗門起源》并不想讓你陷入重復勞動的“保姆感”,它希望你真的坐上掌門之位,運籌帷幄,洞察人心。一場屬于武俠迷的系統再造之旅,已經悄然開啟。

Q:請簡單的介紹一下鋒游科技工作室和游戲《宗門起源》吧
A:我們是成都鋒游科技有限公司,成立于2020年,2024年獲評創新型中小企業,2025年通過高新技術企業認證。我們致力于打造精品獨立游戲,弘揚中國傳統文化,創造極致玩家體驗。代表作《山門與幻境》于2023年上線Steam,銷量超23萬,登上全球暢銷榜前十,并獲Valve城市建造節優秀推薦,累計銷售額突破200萬美元。我們專注模擬經營品類,始終秉持“讓玩法服務游戲”的理念,拒絕換皮,堅持為玩家打造真正沉浸的游戲體驗。
在我們的新作中,玩家將扮演一位衰敗門派的弟子,與同伴一同踏上逃亡之路,在荒寂無人的世界中掙扎求生、復興宗門。
你需要親自解決食物短缺和惡劣天氣帶來的危機,狩獵危險的野獸,鼓舞弟子士氣,一磚一瓦地建設起生存所需的各種設施。你可以招募散落荒野的流民,也可以從各地城市中網羅俊才,將他們培養成弟子,提升武力,逐步重建門派的榮耀。
在江湖中,你既可以與其他門派結盟,也可以挑撥離間、攪動風云。在這片以武為尊的世界里,你將挑戰百年傳承的強敵門派,爭奪九州霸權,書寫屬于你自己的傳說。
游戲以古蜀國為文化背景,參考大量古籍內容,融入了古代的建筑風格、生活器具與家具設計。不僅能為玩家帶來沉浸式的模擬經營體驗,也希望能讓全球玩家借此感受到東方文化的獨特魅力。

Q:上一款作品《山門與幻境》對團隊有何啟發?有哪些經驗教訓帶入到《宗門起源》開發中?
A:《山門與幻境》是我們用虛幻引擎制作的第二款游戲,從最初的陌生到逐步掌握,中間確實踩了不少坑。在玩法設計上我們也在不斷摸索,希望結合修仙題材和模擬經營玩法,做出一款既有沉浸感又獨特的作品。
市面上修仙類和模擬經營類游戲都不少,但兩者結合的產品并不多,我們就想著從自己熟悉的領域出發,嘗試做一點新的東西。但在實際開發中我們發現,修仙境界間的碾壓感很難在roguelike機制下還原,資源管理和平衡設計也遠比預期復雜。
此外,前期優化沒做好,還被玩家調侃像“用電腦挖礦”。這些經歷雖然坎坷,但也給了我們很多教訓——在新項目里,我們從一開始就盡量避開這些問題,爭取做得更成熟。
Q:為什么《宗門起源》選擇將世界觀設定為“低武世界”,而非當下較為流行的修仙題材?
A:《宗門起源》選擇低武世界,其實是我們對武俠本源的一種回歸。現在很多修仙題材的游戲普遍存在數值膨脹、戰力失衡的問題,而低武設定能更真實地呈現那種“人力有窮時”的江湖感——弟子可能會被一柄淬毒匕首威脅,掌門也可能因為一場瘟疫而失去戰斗力。這種隨時面臨危機的張力,正是宗門經營的關鍵驅動力。
在玩法層面,低武也意味著更細致的資源博弈。比如,當一把玄鐵劍要耗費整個門派一個月時間鍛造,每一個決策都不再是流水線式的數值堆疊,而是帶有武俠小說特有的分量與抉擇感。
我們還設計了動態江湖系統,包括門派的興衰、更替、武學的失傳與傳承等,雖然沒有飛升渡劫的宏大設定,但依然能構建出一種由玩家親手書寫的史詩感。
而在這樣的框架下,門派之間的關系博弈、弟子的成長修煉、江湖探索與資源調度,才是玩家真正要面對和思考的重點。對我們來說,這樣的“武俠世界”才更貼合我們想表達的內容。

Q:您將游戲玩法類比為3D版《環世界》+武俠版《異星黎明》,具體如何平衡生存壓力與武俠成長節奏?
A:我們認為《宗門起源》的本質,其實是一款“動態江湖模擬器”。相比傳統的生存經營類游戲,我們有意弱化了生存壓力,轉而嘗試構建一個有生命力的武俠生態系統,主要體現在三個層面:
第一,弟子即江湖。在我們看來,每個弟子不只是數值單位,而是一個獨立演算的“武學載體”。他們的資質決定成長上限,但江湖中處處藏有奇遇,命運也可能被改寫。比如一個天賦平平的弟子,在探索“劍冢秘境”時意外領悟殘招,這種突如其來的突破,才是我們理解中的“武俠味”。
第二,門派如棋局。我們用“江湖聲望系統”代替了傳統的溫飽線設定。你可以選擇和正派聯盟,獲得正統武學傳承;也可以和邪派勾結,解鎖毒功秘術。但所有行為都會影響其他門派對你的“威脅值”,當威脅值達到某個閾值時,可能引發類似“五岳會盟”的大型對抗事件。每一步選擇都在改變江湖格局。
第三,秘境驅動成長。資源管理服務于探索,而不是生存。例如鍛造神兵需要“玄鐵礦石”,但頂級礦脈只存在于“寒潭秘境”中,而進入秘境又要和特定門派搞好關系。這就意味著資源獲取的上限被綁定在江湖交互上,合縱連橫不再是裝飾,而是一種策略剛需。
相比《環世界》或《異星黎明》這類以生存和建造為主的玩法,我們更強調的是:弟子的成長、門派之間的博弈,還有對整個江湖世界的探索。生存壓力雖然存在,但始終不是我們想要玩家聚焦的重點。

Q:將如何在游戲設計中平衡“掌門決策者”定位與“微觀管理”機制,確保玩家更多地扮演戰略統帥而非“保姆”或“管家”?
A:正如我前面所說,游戲的生存壓力較小,就是不希望玩家變成門派的保姆,事無巨細地安排弟子做這做那。我們更希望玩家站在門派戰略的角度,安排好基本生存后,就不再需要頻繁操作,而是依靠弟子自身AI執行貼合玩家意圖的行為。
比如,設立傳功、外務、藥堂等長老職位后,AI會根據性格處理事務(保守派拒絕高風險奇遇,激進派可能私自與其他門派結盟);又如,玩家可通過「人事任免」「門規細則」間接干預,比如任命鐵面長老可減少斗毆,但提升叛逃風險。
我們希望逐步讓玩家擺脫“伐木→采礦→鍛造→手動分配裝備”的操作模式,避免成為保姆。不是玩家去送飯,而是決定弟子能不能吃霸王餐——這,才是掌門的江湖。

Q:如何在保留門派建設核心體驗的同時,為偏好單人探索、不喜歡繁瑣建造的玩家提供減輕建造負擔、強化個人探索的玩法機制?
A:《宗門起源》始終以門派經營為核心體驗,我們不會為了迎合不同玩家而分散設計重心。游戲中所有的探索與互動,最終都服務于門派的發展,而非單一角色的成長。畢竟本質上它是模擬經營游戲,不是RPG或模擬人生。玩家始終以門派建設與發展為最高目標,單人內容只是少量點綴。
針對希望減少繁瑣建造操作的玩家,我們通過自動化管理與事件驅動機制來優化體驗——弟子會根據門派方針自動修煉,資源采集由低級成員完成,玩家只需在關鍵節點(如門派擴張、外交決策)進行戰略判斷。
探索內容(如秘境、江湖事件)同樣緊密綁定門派成長,例如派遣弟子小隊挑戰秘境,可解鎖專屬武學,而不是操控個人角色去冒險。這樣的設計既保留了經營深度,又避免了操作負擔,確保玩家始終是運籌帷幄的掌門,而非事無巨細的管家。
我們不做“江湖打工人模擬器”——掌門就該掌大局,不是天天數著米缸發指令。所有系統設計,都圍繞一個目標展開:讓你感受到統領門派的磅礴氣勢,而非被瑣事拖累。
Q:介紹一下《宗門起源》如何通過輕度RTS式戰斗、功法技能組合與機關布置,打造出別具一格的武俠大規模戰爭體驗?
A:《宗門起源》的戰斗體系深深植根于門派經營的核心之中。玩家需要在日常經營中悉心培養內門弟子,根據他們的資質與特性搭配功法技能,通過系統化的修煉路徑,完成戰斗力的塑造。
同時,還需持續推進戰斗相關設施的研發與機關人的迭代升級,構建起多維度、具備策略深度的戰斗體系。日常經營中也不可忽視戰略物資的儲備,確保戰斗中有充足的后勤保障;而與周邊門派的外交關系也同樣重要,在關鍵時刻能夠請求援助、形成支援合力。
只有將弟子培養、設施建設、物資籌備與外交聯盟等多個戰斗相關要素統籌到位,戰斗開啟時才能合理部署防御設施、選派出戰弟子、設置機關人的戰斗邏輯,讓弟子在戰場上真正發揮如臂使指、攻無不克的效果。
此外,當戰局陷入僵持或出現劣勢時,玩家也可以臨時發布戰術指令,實現對局勢的逆轉與重構。

Q:功法組合系統是否存在克制鏈設計?如何避免后期戰斗同質化?
A:在《宗門起源》中,功法之間存在清晰的克制關系。
比如,刀劍類武學泛用性強、傷害可觀,但容易被長槍、重錘這類控制性強的武器打斷連招。而這些重武器則因為行動遲緩,容易被弓箭、暗器等遠程招式“放風箏”。
不過,也有跳出克制鏈的流派,比如真氣和毒素武學。這類武學獲取難、培養成本高,但實戰威脅極大,為克制鏈帶來了更多解法,避免套路化。
我們希望掌門玩家能根據門派資源和時間安排,打造出屬于自己風格的流派,而不是一味追求所謂“最強”。
戰斗后期同質化,很多時候是因為數值堆疊導致策略重復。
我們嘗試從系統上改進。比如,角色生命被細化為多部位狀態——頭部重傷即死,丹田受創無法運轉真氣,腿部傷殘會減速。這也讓戰斗策略更豐富。
在控制方面,我們加入了更多“物理反饋”,比如擊退、擊飛、倒地等動作型控制,有些技能組合起來能打出高額爆發,比純粹數值更有打擊感。
當然,最核心的還是我們準備了上百種武學招式,自由搭配內功、輕功、被動技等,越到后期變化越多,打法越自由,確保每場戰斗都不單調。

Q:作為一款生存經營游戲,如何在游戲的中后期繼續保持平衡性,確保玩家有持續的挑戰感(非生存壓力)?
A:說到挑戰感,其實要回到另一個關鍵問題:體驗感——我們究竟想讓玩家挑戰什么?當玩家成為門派掌門后,是否還該忙著采集資源、安排吃飯?我們想傳達的挑戰不在于生存瑣事,而是江湖中的恩怨情仇、利益紛爭和門派對抗。所以,游戲前期讓玩家掌握基本生存后,會逐步通過目標切換、資源分配等方式,引導視野轉向更大的江湖格局。
比如,初入江湖時,修煉資源稀缺,玩家可以選擇押鏢、勞作換資金,或為大派效力換資源。但這些行為可能招來敵視和騷擾,讓玩家慢慢卷入江湖紛爭。中期,早期的選擇逐漸演變為恩怨糾葛,有的門派反目成仇,有的結盟共進,江湖對抗愈發激烈,玩家實力也面臨更高要求。到了后期,神兵秘籍、絕世天才、門派榮譽等一系列江湖大事件將接連登場,引發搶奪與沖突,推動核心任務。這時,一些門派將亮出底牌,派出隱世高手出戰,與玩家上演巔峰對決。
簡而言之,我們希望玩家真正感受到:挑戰的不只是數值,而是江湖的復雜與變幻。
Q:最后一個問題,您認為當前國內獨立游戲開發者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發的伙伴的?
A:我覺得現在可能是國內游戲研發者真正的春天。相較過去無論是版號審批還是資本市場對獨立游戲的信心,現在整體環境都要更友好。像《黑神話:悟空》的大火,讓市場看到了國產單機的潛力,玩家也開始厭倦那些靠數值堆出來的手游,對真正有內容、有打磨的游戲需求越來越強烈。
機會方面,一個是玩家對本土題材的認同感明顯提升。無論是像《悟空》《明末》這樣的大片,還是《餓殍》《宋上繁華》這種小體量作品,只要內容有誠意,大家都會愿意為文化買單。二是政策也在往前走,現在很多地方開始給文化類項目提供專項資金,雖然目前傾向于拿到版號的產品,但也能感覺到正在向早期研發傾斜。三是AI工具的普及,比如AI繪圖、ChatGPT編劇等等,大大降低了美術和敘事門檻,讓小團隊能更快做出原型。還有就是宣發渠道變化,像B站、抖音這樣的平臺,低成本也能“破圈”,Steam算法對獨立游戲也相對公平,只要品質好,就有機會自然被看到。
當然挑戰也不少。比如生存壓力依然很大,Steam上大多數獨立游戲可能連500美元都賺不到,很多開發者只能接外包養項目,開發進度容易被打碎。另外版號問題還是卡著,周期長、費用高,很多團隊只能選擇先做海外,再想辦法上線國內。而且人才問題也挺嚴重,全能型的人才不好找,外包質量也參差不齊,AI雖然能頂一部分,但也還有很多限制。
還有一個就是同質化。現在太多獨立游戲扎堆在“種田”“肉鴿”這些熱門題材,但玩法深度跟不上,玩家也看膩了。而真正有點實驗性、創意的項目,又容易落入“叫好不叫座”的情況,很多時候是開發者太沉浸在自我表達里了,忘記了游戲的本質還是要好玩。
我們自己作為還在探索階段的團隊,其實沒什么值得特別講的經驗,只能說有幾點感受可以分享給同行:
第一,要敢于從小處著手,不要想著一開始就做個大而全的東西。像《土豆兄弟》那種,選一個核心機制,驗證它好不好玩,再一步步做下去,這樣的路徑更適合小團隊。
第二,宣傳一定要前置,別等做完再想怎么推廣。可以從B站、TapTap發點開發日志、視頻,提前吸引關注,也方便積累第一批愿意給你反饋的玩家。
第三,要警惕“創意陷阱”。我們都容易對自己想到的點子太自信,覺得這個東西能火,但有時候只是我們自嗨而已,最好提前查查有沒有類似的產品,哪怕只是做一點點差異化,也可能更容易成功。
最后,就是關注玩家,不要太關注自己。不是你覺得好玩、你喜歡的設計就一定能打動別人,一定要多聽反饋,用問卷、AB測試這些方式,來驗證你的想法是不是成立。
我們也還在努力中,很多東西都在學習,也希望能和更多同行一起摸索,一起進步吧。
感謝鋒游科技與我們的分享!他們用“低武生態+功法編排+動態聲望”三位一體的系統設計,重構了模擬經營品類的策略深度與文化密度,也為國產獨立游戲如何叩問題材邊界提供了武俠式的解法。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發者,還是行業先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯系人,我們下一期再見!
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